КЕЙС #16

Дизайнер работает на опережение

Скрам-мастер несколько месяцев назад присоединился к настоящей кросс-функциональной Скрам-команде. В Команде разработки есть front-end и back-end разработчики, специалисты по тестированию, архитектор-проектировщик и UX/UI дизайнер. Хотя у каждого своя специализация, большинство ребят тяготеют к T-shaped модели и готовы учиться друг у друга, выполняя разные задачи.

Единственный, кто не поддерживает этот кросс-функциональный подход, — это дизайнер. Обычно он работает самостоятельно и на опережение, разрабатывая макеты для еще не попавших в Спринт элементов Беклога продукта. Благодаря этому случалось, что готовый дизайн помогал клиентам на Обзорах спринта лучше понять будущую функциональность продукта. Правда это также приводит к заблуждению, когда клиенты видят дизайн, они думают, что он уже готов, не понимая, что его еще нужно разработать. А еще бывают моменты, когда созданные макеты уже не актуальны, потому что к началу разработки, идея или механика уже устарела, либо сам элемент удалили из Беклога продукта. В такие моменты дизайнер сильно переживает, считая, что потратил свое время зря.

Во время Ретроспективы крайнего спринта Скрам-команда, включая дизайнера, решила придумать изменения в текущем флоу разработки. Они просят совета у Скрам-мастера.
Как Скрам-мастеру, что вам подсказывает ваш опыт работы над дизайном в Скраме? Какие изменения помогут команде работать более эмпирически? Что бы вы им порекомендовали?